Unity でランタイム中に大量の短命なマネージドオブジェクトを生成すると起きやすい問題は何か?
C# のマネージドオブジェクトを大量に短時間で生成すると、不要になったオブジェクトがヒープに溜まり、定期的にガベージコレクション(GC)が走ります。GC は停止時間や断片化を生じる場合があり、特にメインスレッドで発生するとフレームスパイク(スタッタ)を引き起こし、ゲーム体験に悪影響を与えます。これを防ぐためにはアロケーションを減らす(構造体の活用、StringBuilder、配列再利用、オブジェクトプールなど)ことや、Profiler で割り当てを監視することが重要です。